Undertale ...tal ves se preguntan por que, pero la verdad consiste en dos partes lo hermoso y sisero que puede llegar hacer una obra creada con corazón.....(ademas no teníamos ideas así que eso lo primero que nos bino a la cabeza así que bueno je =V ) FRISK
Así que cuéntanos tu historia pequeño niño
=/
Okey no te preocupes yo lo hago por ti
hace tiempo hubo una guerra entre humanos y monstruos pero como los humanos somo los seres mas j#p@tas de la galaxia -_- , los humanos arrastran a los monstruos al interior de una montaña la cual la sellan con magia y brillitos. una niña se cae hay que explorar la caverna para salir, zan se acabo corte y quede, imprimanlo, despierten a Wall Disney de su sueño cliogenico ¡¡GOTI 2015 ASEGURADO!! yea.
Bueno en realidad esa es toda la historia pero como es bien sabido por todos, la ejecución es lo que puede hundir o salvar un premisa y UNDERTALE no se anda con rodeos en su historia sabe perfectamente lo que quiere contar, tal cual es ademas no trata de inflar el tiempo con sub tramas......bueno si hay sub tramas pero están tan ligadas al camino principal que se sienten natural, que no interfiere en tu camino hacia el final solo son una buena forma de adentrarte en el universo y conocer mejor a los personajes =) .Hablando sobre los personajes bueno no serán los personajes mas complejos que encontraras allá afuera , de echo los podría describir con una palabra pero lo que los hacen especial es el carisma y amor que comparten cada quien tiene su carácter y personalidad definida ademas se van dando mas lasos en lo que trascurre la historia
En la historia uno conoce a personajes como Sans, Papurus o Toreil pero yo no los ve como unos simples sprites sino como personas de un pequeño universo =) . Y para este proposito nuestro avatar sirve de maravilla.
Osea miral@ es de apariencia androgena con una vestimenta total mente común, una perpetua inesprecibidad en su cara y es un orgulloso miembro de la asociación de personajes mudos.
SIN GENERALIZAR
Pero es cierto es una forma de identificarse con el personaje y con el mundo por lo que bien podría ser la segunda venida de Jesucristo y perdonar a todos tu hermanos y hermanas por sus pecados, un niño inocente victima de las circunstancias o un maníaco homicida sin corazón y esto te lo puedes creer por que este chico no es un personaje....eres tu UNDERTALE tiene momentos cruciales y muy oscuros al igual que momentos cómicos pero este ultimo es por medio de una transision para que una broma no es fuera de lugar, el humor en el juego es mucha comedia estúpida, no es lo mas brillante pero son esa clase de chistes que dan justo en el clavo para mínimo sacarte una sonrisa burlona o la carcajada de tu vida.... con un montón de cosas tumbleristicas y memes idiotas pero al fin y al cabo es comedia =V.
Pero para poder creer que estamos en un mundo necesitamos de ambientación y que es una ambientación sin un Soundtrack y estas expresan una emosion, una persona o un lugar pero también un mensaje en su estructura, por ejemplo el tema de la casa trasmite el ambiente de una familia feliz por lo suave y calmada de su melodía sino que también suelta notas desafinadas para dar a entender una lección entre un niño y su ser querido
Pero algo que hace diferente a UNDERTALE de los demás juegos con mecanice RPJ es que no tienes la necesidad de pegar a tu enemigo, digo tenemos opción y de actuar y perdonar que por medio de unos comando extraños podemos persuadir a nuestros enemigos , obviamente el como afrontes las situaciones influirá en un sistema de karma (digo lo de hoy son los sistemas de karma y tomar decisiones inútiles que no llevan a nada para hacerte pensar de que el mundo es lindo para que al final corten el mendigo juego por el final ¡PERO NO NOS ENOJEMOS QUE ESTAMOS VIENDO ALGO LINDO) el sistema de UNDERTALE no es un sistema de es cojer si desayunar huevos con tocino o un gatito es diferente todo este mundo se mueve por una sola cosa
Para toma cualquier ruta pacifista o genocida se necesita bastante determinación ya sea para persuadir a nuestros enemigos, monstruos,adefesios pongas *_*, pero esta la otra cara de la moneda que es el modo genocida el cual es mas fácil pero todo el aspecto que se pierde en jugablilida se gana en otro aspecto, un aspecto que no nos afecta como jugadores sino que nos golpea fuerte como personas.... el aspecto psicológico
UNDERTALE es una avalancha de emociones para cualquiera que lo ve puede hacerte sentir lo que muy pocas personas puedes hacer, te saca desde las mayores risas hasta un dolor profundo , desde una paz ensordecedora asta el mas profundo miedo , me iso sentir un cariño hacia sus personajes y su mundo, haciéndote sentir mal por seguir jugando
y señores esa es mu conclucion si as llegado asta es puto gracias por leer y te deseo lo mejor.
GRACIA POR LEER
Sans sigue y se introduce con el jugador como es usual, sin embargo no reconoce al jugador como un ser humano, mencionando después que por lo menos pretenda serlo ya que Papyrus siempre había querido conocer uno. Él le sigue el juego a Papyrus pero su rol como NPC cambia al no aparecer en las rutas donde normalmente se encontraría. Después de que cruzar el puente hacia Snowdin, Sans advierte al jugador no pelear con su hermano o de lo contrario "pasarás un mal rato". De pronto desaparece y permanece ausente hasta el Último Corredor.
Si el jugador aborta la Ruta Genocida perdonando a Papyrus, Sans reaparecerá en el puesto de centinela de la Cascada, y agradeciéndoselo al protagonista.
Sans y su ojo brillante.
En el Último Corredor, Sans le preguntará al jugador si cree que cualquier persona es capaz de cambiar. No esperando una respuesta, pregunta entonces "¿Quieres pasar un mal rato?" y advierte que no dé un paso más. Haciendo caso omiso de la advertencia el personaje controlable se adelanta sin control del jugador. Viendo esto, Sans procede a pelear con el jugador, pidiendo perdón a Toriel (quién está ausente) por romper su promesa de proteger al humano, añadiendo que esta es la razón por la que no hace promesas en primer lugar.
Después de un corto monólogo, Sans comienza con fuertes y constantes ataques al jugador, mientras contempla el por qué no hizo nada para prevenir tus acciones. Al terminar su diálogo, Sans ofrece perdonar al jugador, diciéndole que esto hará su trabajo más fácil.
Si el jugador lo perdona, Sans le dirá que no dejará que el esfuerzo del jugador sea en vano y procede a matarlo con un ataque ineludible. Ya en la pantalla de "Game Over" ("Fin del Juego") le pide no regresar si realmente son amigos. Si el jugador regresa tras esto, Sans se mostrará poco entusiasta al momento de perdonar al jugador una segunda vez, sugiriendo que él ya sabe que el protagonista ha caído en la trampa y que es poco probable que caiga de nuevo. Cuando el jugador lo ataca una vez habiéndolo perdonado, dirá que eso significa que nunca fueron realmente amigos y le pedirá no decírselo a los otros Sans de las demás líneas del tiempo.
Si el jugador no perdona a Sans y por el contrario lo ataca, la lucha continua. Sans dirá que "valía la pena intentarlo" y continuará lanzando ataques más agresivos, usando además sus habilidades de teletransportación e incluso atacando al protagonista mientras este se mueve por los menús. En la caja de texto aparecerá el mensaje "The REAL battle begins"[4] ("La batalla REAL ha comenzado"). Una vez que el jugador haya esquivado todos sus ataques, Sans, en un intento desesperado, toma el alma del jugador y la
golpea contra las paredes del área de batalla, aunque el jugador sobrevive a este último ataque. Sans usa como último recurso su "ataque especial", que es literalmente nada, ya que Sans espera que no haciendo "nada" los turnos no avanzarán y el jugador simplemente se aburrirá y quitará el juego o se quedará atrapado en esa situación para siempre. Sin embargo, Sans, sintiéndose cansado, se queda dormido permitiendo al jugador empujar la caja del área de batalla para así alcanzar la opción de "Ataque". Sans logra esquivar el primer ataque, pero el hecho de que el jugador sigue sobre la opción de ataque permite al protagonista lanzar un segundo ataque automáticamente, que toma a Sans desprevenido dejándolo mortalmente herido. Aparentemente comienza a sangrar de su herida, aunque es especulado que la "sangre" es de hecho ketchup, ya que Sans es conocido por vaciar botellas enteras de ketchup como lo demuestra en el Bar de Grillby's si no se acepta poner ketchup a la comida. Después de herido, Sans le recuerda al jugador que ya le ha advertido, se levanta y sale de cuadro lenta y dolorosamente. Ya fuera de cuadro pregunta al difunto Papyrus si "¿Quieres algo Papyrus?" antes de morir y permitir con esto dejar al jugador suficiente experiencia para llegar a LV 20.
En Batalla
Sus habilidades de batalla son bastante altas, teniendo un poder grande con una dificultad parecida (no por nada la consideran una de las peores batallas del juego, junto con UndyneTheUndying). Sus ataques, basados en huesos y "Gaster Blaster" (Ataque de rayos lazados mediante un cráneo de cabra o perro), suelen ser letales y difíciles de esquivar; sin embargo, es vencido con un solo golpe (Véase Info. of Battle)
Sans es un esqueleto de baja estatura y huesos grandes, vestido con una sudadera con capucha o una chaqueta, que se encuentra desabrochada en todo momento, pantalones cortos negros y zapatos deportivos blancos de acuerdo al arte de su "Steam Trading Card" (aunque puede interpretarse como pantuflas para dormir de acuerdo con el arte de la playera oficial).
Siempre se le ve con una sonrisa y sólo mueve un poco las comisuras de su boca. Tiene pupilas blancas que tienden a desaparecer cuando habla en tono serio. Un brillante e intermitente iris aparece en su ojo izquierdo durante la batalla contra él. Este ojo comienza brillando tenuemente, pero a medida usa sus poderes de teletransportación y de gravedad, este empieza a parpadear intensamente en la batalla de la ruta genocida.
Habilidades
Ha obtenido el conocimiento de las múltiples líneas del tiempo y la función de SALVAR, presuntamente a través de sus investigaciones científicas, cómo se puede observar en el cuarto de Sans (potencialmente con la ayuda de W.D. Gaster). Parece tener conocimiento de cuándo el jugador carga un SALVADO, aunque no puede utilizar la función SALVAR él mismo. Sin embargo, no parece poder recordar lo sucedido al hacer un RESET, aunque puede reconocer cuándo el jugador ha hecho uno. Al parecer su conocimiento de la situación y su innata percepción le permite reconocer cuando un jugador se ha estado comportando de manera inusual.
De igual manera ha mostrado la habilidad de moverse increíblemente rápido y/o tele-transportarse con el frecuente uso de "atajos" para llegar a donde sea. Durante la batalla, puede disparar lo que parecen ser un tipo de rayo usando un arma llamada "Gaster Blaster" (nombre que lleva el sprite del arma en los archivos de gráficos), un aparato que se asemeja a un cráneo de cabra o de dragón. Los Gaster Blaster también poseen similitud con la Máquina de Extracción de DT encontrada en el Verdadero Laboratorio, la cabeza de Gyftrot, y la cabeza de la forma final de Asriel Dreemurr. También puede cambiar la gravedad a una persona, como lo que le pasa a Frisk al luchar contra Sans en la Ruta Genocida.
Sans también parece saber si el protagonista ha conseguido un final imposible en una Ruta Neutral, llamándolo "sucio hacker" en la llamada telefónica correspondiente. Esto también cuenta como un mensaje de error.
Sans también parece tener algo de habilidad tocando el trombón, aunque sólo se le ve usándolo una vez.
Personalidad
Sans se muestra con una personalidad muy relajada, durmiendo en el trabajo o tomando descansos con frecuencia.
Disfruta haciendo constantemente malos juegos de palabras relacionados con esqueletos, para el desagrado de su hermano, aunque actúa como comediante en el MTT Resort, lo que apunta a que es probable que tenga talento con la comedia. Es de naturaleza buena y reconfortante, pero se torna siniestramente serio en momentos abruptos (particularmente cuando se muestra enojado).
Es extremadamente observador, sus líneas y acciones son las que más cambian a lo largo del juego dependiendo de las elecciones tomadas. Tiene conocimiento de cuántas veces ha derrotado al jugador (en laRuta Genocida). Tiende a decir que detesta hacer promesas.
Su pereza parece ser, de hecho, una mezcla de apatía y fatalismo. Esto es notable en la batalla final de la Ruta Genocida - él está inseguro si el hecho de ser consciente de los reinicios de la línea del tiempo ha roto su espíritu, sabiendo que todo lo que haga no valdrá nada... o si sólo lo usa como excusa para ser perezoso.
Aunque no lo muestra abiertamente, Sans demuestra signos de depresión que es evidenciado por su pereza, su falta de motivación y su sentimiento de desesperanza al punto que está dispuesto a rendirse por completo. Su depresión se deriva por su conocimiento de las múltiples líneas del tiempo y la función de SALVAR, sabiendo que incluso si los monstruos logran escapar del Underground, la línea del tiempo será Reiniciada y todos los monstruos terminarán regresando al Underground sin ninguna memoria de lo ocurrido. Sans es también consciente de que su propia vida ya ha sido predicha.
Chara refiere al nombre que el jugador elige en la sección de selección de nombre para identificarse a sí mismo en el juego. No obstante, no es el personaje controlable a lo largo del juego.
Es el primero de los ocho humanos que han caído en el Mundo Subterráneo en el Monte Ebott. Hijo/a que Toriel y Asgoretomaron en adopción al momento de caer en el Underground, y por ende, hermano/a adoptivo de Asriel Dreemurr. Según el/la mismo/a Chara al final de la Ruta Genocida, él es el deseo de adquirir stats (LOVE, Exp, Ataque, Defensa, etcétera).
Mientras inicialmente aparentaba una personalidad más amable, Asriel admite al final de la Ruta Pacifista Verdadera que Chara no era la mejor persona. Asriel dice que la razón por la que "Chara" escaló el Monte Ebott fue porque no era muy feliz, y que odiaba a la humanidad y sentía mucha convicción al respecto aunque nunca explicó porqué. Es mencionado que Chara tomó a broma cuando ellos y Asriel accidentalmente hicieron que Asgore enfermara, agregando ranúnculos en lugar de mantequilla en la torta/pie de mantequilla dulce que hicieron para él. Asriel establece que fue Chara quien tomó control de su cuerpo al momento que Asriel absorbió su alma, recogió su propio cuerpo y lo llevó a la villa de los humanos después de que murió. Asriel recuerda que Chara quería usar el poder de los dos para destruir a los humanos.Una vez que Chara reencarna, es de expresión fría y malevolente, en completa yuxtaposición con su aparente edad y físico. Su diálogo es lento y silencioso. Es visto que despliega curiosidad hacia el jugador si éste elige desafiarle.
Historia Principal
Chara después de haber caído al Underground.
Después de caer en el Underground, Toriel y Asgore le toman como hijo/a/e propio, y le tratan con respeto al igual que su hijo biológico ,Asriel. Chara yAsriel se volvieron muy buenos amigos. Los monstruos hablan de cómo Chara llenó en Underground de esperanza.
Un día, "Chara" enfermó gravemente, y como último deseo pidió ver las Flores Doradas de su pueblo. Al momento de morir, Asriel absorbió su alma humana, y llevó su cuerpo cruzando la barrera a la villa de los humanos, donde fue atacado por los habitantes. Más tarde es revelado que éste era un plan ideado por " Chara ": envenenarse con las flores, hacer que Asrielabsorbiera su alma, y recolectar 7 almas humanas para destruir la barrera. Si las razones para llevar acabo éste plan eran benevolentes o de intención maléfica es desconocido; Asriel menciona que fue "Chara" quien quería destruir a los pueblerinos cuando su alma fue absorbida y fue Asriel quien resistió y se retractó a éste hecho.
El cuerpo de Chara fue originalmente puesto en el sótano del castillo, donde los cuerpos de otros humanos serían puestos más tarde. Toriel, en algún momento, toma el cuerpo de Chara y lo lleva a las Ruinas para darle un entierro apropiado.
Ruta Neutral
Cuando el jugador obtiene un Game Over, la voz de Asgore puede ser escuchada diciendo "mantén tu determinación". Los mensajes que son escuchados en éste punto son idénticos a los que Asgore dice a "Chara" cuando estuvo en cama antes de morir.
El jugador también puede escuchar el nombre de Chara en sus sueños. En cierto punto en la historia, Si el jugador duerme en su cama en la casa de Toriel, la voz de Asgore podrá ser escuchada rogando "Chara", please... Wake up! You are the future of humans and monsters." (se traduce como ""Chara", por favor... despierta! Tu eres el futuro de humanos y monstruos."). Cuando el jugador cae por primera vez en el Vertedero de Basura, la voz de Asriel puede ser escuchada hablándole a Chara al momento de encontrarle por primera vez.
A medida que el juego progresa, se incluyen nuevos elementos, como obstáculos de colores que requieren que el jugador permanezca quieto (representados por el color azul) o se mueva a través de estos (representados por el color naranja). Las batallas contra los jefes cambian la forma de control del corazón. Además, los puntos de guardado aparecen con frecuencia en los escenarios, rellenando la salud del jugador mientras guarda su progreso.
Si el jugador consigue reducir la vida del enemigo a 0, éste será destruido recompensando al jugador con un aumento de nivel, así como oro. Si el jugador trata de modo apropiado a los distintos monstruos, tendrá la posibilidad de perdonarlos en lugar de destruirlos, poniendo final al combate sin conseguir puntos de experiencia y conseguirá una cantidad de oro reducido.1
Durante los combates, los monstruos hablarán con el protagonista (y, en determinadas ocasiones, con el propio jugador, rompiendo la cuarta pared). Con estas interacciones, se desvela la personalidad, historia y sentimientos de cada monstruo. Igualmente, los ataques enemigos variarán dependiendo de las acciones que tomen los jugadores. Es decir, los ataques de los monstruos serán menos agresivos si el jugador responde con acciones no violentas; en cambio, los ataques serán más agresivos y difíciles de esquivar si el jugador decide atacar. Cuando los jugadores combaten contra un jefe en la siguiente partida, el diálogo será ligeramente diferente según las acciones de la partida anterior.
Undertalees un juego de rol, cuyo sistema de combate, en turnos, está constituido por dos fases. La fase defensiva en la cual el jugador maneja un pequeño corazón que representa su alma y tiene que esquivar los proyectiles que le envía el enemigo, de modo similar a unshoot 'em up. La segunda fase es ofensiva, en la cual el jugador puede elegir entre atacar, utilizar un objeto, o tratar de modo específico a cada adversario. A medida que el juego progresa, se incluyen nuevos elementos, como obstáculos de colores que requieren que el jugador permanezca quieto (representados por el color azul) o se mueva a través de estos (representados por el color naranja). Las batallas contra los jefes cambian la forma de control del corazón. Además, los puntos de guardado aparecen con frecuencia en los escenarios, rellenando la salud del jugador mientras guarda su progreso.